千年スネークアイについて

あいさつ

千年の方が強かったです。アザミナTier1は嘘です。すみませんでした。
そのうち展開とか追加するかもしれません。
アザミナより千年が強いと考えている理由も後々書こうかと思っています。書かなければ死んだと思ってください。
直近100戦のデータは先攻勝率90%、後攻勝率62%で全体勝率76%です。先攻後攻はちょうど50戦、50戦です。天盃に先攻渡されたりとかしてるんでコインは気持ち裏の方が多いですね。
構築

確率計算上は期待値的に手札誘発2枚、一枚初動2枚が手札に入るので先手後手の勝率が一番でると思ってこの構築にしています。いわゆる理論上最強デッキです。ちなみに先攻の敗因はほぼ手札事故のみです。まあ初手で1枚初動を引く確率が93%越えなのでディアベルスターや千年は増やすかどうか悩み中です。
フォトンロードについて
今回の構築ではフォトンロードは入っていません。レベル8が二体出るとこまで展開通ってるのに打ってない相手の手札誘発ってなんですか?ニビル?ヴェーラー?そんなもん展開ルートいじってケアしてください。無限+ニビルみたいな重ね引きをしていなければ、ウーサケアでリンク4ならんだ時点で普通の人間ならニビルを打つので、ニビル踏んでから展開してください。私はこの構築でニビルくらって負けたことはほとんどありません。ニビルをくらって負ける試合はそもそもレベル8二体でフォトンロード出す余裕がない状況とかになるので、フォトンロード入ってても関係ないことが多いです。
ただ100試合して20~30回ぐらいニビルくらったら採用考えるかもしれません。
そもそもフランベルジュもデカポプもダムドもX素材で埋まってるのうれしくないんですよね。この3枚は展開途中で結構使うカードなので埋まっていると展開が弱くなりがちなんですよ。フォトンロード自体が最終盤面に残る妨害とはいえ盤面1面ずっと埋めることになるので、4ウーサとかがかなり行き辛いんですよね。妥協展開で3ウーサ+フォトンロード出すぐらいなら、展開ルートで誘発ケアしながら展開強くして4ウーサ+αしてる方が盤面強いですよ。
いろいろ書きましたが簡単に言えば入ってないせいで負けた試合は皆無なので入れてないです。
ヴァンパイアについて
今回はヴァンパイアも入れていませんが、誘発貫通できずに先攻勝率が落ちてしまう試合が増えたら入れる選択肢だと思います。現状はマスター帯で有象無象にあたることがそれなりにあるのでクルヌギアスを入れています。実際に光闇アンヘル出されてクルヌギアスで処理して勝った試合があるので、どちらが強いかは対戦相手のレベル次第だと思います。ヴァンパイアはレート戦上位まで行ったら入れる可能性があります。
クルヌギアスについて
あまり入れている人を見ない珍しいカードだと思います。どう考えても枠の問題です。実はこのカードはこのデッキではめちゃくちゃ強い理由があるんですよね。
- ナンナと相性がいい
- 光属性悪魔族
- 千年スネークアイが完全耐性系で詰む
- マスカレーナの妨害の選択肢が増える
- 対象耐性系のモンスター(ディエスイレ)の突破がかなり簡単になる
素直にナンナレクイエムに行けない盤面でもナンナ+モンスターで相手のモンスターを2体処理しながら出すクルヌギアスはとんでもなく強いです。つまりモンスターが3体並ぶと完全耐性込みで2面処理が可能ということです。
次に光悪魔についてですが、みなさんご存じレクイエムになれます。ナンナでクルヌギアスを出した後でもレクイエムを簡単に出せます。ナンナが処理されても後からクルヌギアスでデモンスミス展開が可能になります。これがEXに光悪魔が1枚増えるメリットです。さらにクルヌギアス自身が光悪魔ということはデモンスミスの無限リソースの一員に入れるので何度でもクルヌギアスが出てきます。
上にも書きましたが千年スネークアイは一応アンヘルで詰みます。一応というのは無限泡影やラクリモーサのバーンをし続けることで細い解決策は存在しているので負け確定ではないという意味です。しかし相手目線の負け筋が無限やバーンしかないなら、そこだけつぶせば解決してしまうのでやはりわかっている相手には厳しいです。完全耐性系に関しては無限での勝ち筋もなくなるのでさらにきついです。相手がレート戦上位などのトッププレイヤーであればそうそう出してこないだろうという読みでも抜いてもいいのですが、通常のランクマやDC初日の低DP帯ではそうはいきません。やはりお守り程度だとしても無理やり入れる理由にはなると思います。
マスカレーナから出せる選択肢を増やせるというメリットもあります。基本的にはマスカレーナはリトルナイトを出す事でしょう。どちらも盤面を1枚触れるカードではありますが、リトルナイトは相手の効果発動でもう1体モンスターに触れる強みがあり、クルヌギアスは盤面のモンスターをすべて無効化し、対象とらないカードへの耐性があり、蘇生系のカードを無効にできる強みがあります。
クルヌギアスは対ディエスイレ最強カードです。盤面のモンスター効果を全無効にする効果に対して、ディエスイレの効果無効は対象を取らないので効きません。ディエスイレ以外のモンスターを素材にしながらディエスイレも無力化できるので相当強いと思います。
追走劇+シルウィアについて
追走劇+シルウィアも流行っていますが、あれは後手でシルウィアというゴミ引いて負ける試合が嫌だったので使っていません。それにリソース勝負するなら追走劇よりも神殿の方が圧倒的に強いです。神殿の場合は相手が何かしらの対処をしなければ、デカポプ→フランベルジュ→ポプルス→デカポプのループ(これだけだと伝わりにくいと思いますが)が続きます。
まくり型の天盃に対してシルウィア入ってる方が強いという主張もあるかと存じますが、先手デッキ、後手デッキ問わず、展開が通って負けた試合はマスター帯程度の相手に対しては現状一度もないので私は入れる予定はないです。レート戦上位5%とかでまくり天盃が流行ってどうしても勝てなくなったら入れる選択肢程度に考えています。
展開について
ドロー系誘発について
Gフワロスに関してはドロバうらら指名者で9枚入っているのでどれも引けなきゃしゃーない程度に考えておけばいいと思います。先攻で直撃してしまったら2ドロー以内で一番勝率の高い選択肢を取ってください。後攻なら基本はつっぱってください。意外と勝ちます。
ベアトの落とし先について
まず大前提としてベアトを出した時点でリンク値が1減っているということを覚えておいてください。落とすことで妨害を増やせるまたはリンク値を2以上増やせるカード以外を落とすのは論外です。
このデッキにおける最も強いベアトの使い方は、原罪宝を落として、ダムド戻しながらエクセルサーチです。
次点でエクセル落として咎姫でエクセル蘇生です。召喚権がないか、ダムドを落とせなければしぶしぶこちらを選びます。あとはあからさまにうららのラグがあるのにベアトをスルーする場合は原罪宝ではなくこちらを落とします。これは相当上級編なので意味が分からないなら読み飛ばしてください。
それ以外ではリンク値が余った時にうらら落としてサンライトウルフ回収の基本は3パターンぐらいだと思います。
一応ドロバ受けた後でポプルス落としなど特殊パターンもありますが、状況がかなり限られるので基本の3パターン以外の落とし先はその場で考えてください。
原人落としは本当にやめてください
様々なところで原人落としてフランベルジュで張り付けて展開できるとか言ってる人がいますが噓展開なのでやめてください。めちゃくちゃ弱いです。結論から言うとライフ4000失ってるだけです。
そもそもフランベルジュの貼り付け効果はマスカレーナに張り付けてリンク値を2浮かせる効果があります。ただでさえベアトでリンク値-1の状態から、マスカレーナ張り付けの権利を失うので実質リンク値-2です。原人貼り付けはゴーレムをサーチしてリンク値2なので全く意味ないどころかマイナスです。ここでフィールド魔法から手札張り付けでダムドを出してリンク値3までいけるという人がいますが、手札を1枚失っていますし、召喚権が毎回余っているとはいえませんがそのモンスターを召喚すればそもそもリンク値1です。
さらにゴーレム抜きでベアトを出すということはデモンスミスを2体かラクリモーサを使って出す必要があるのでデモンスミス素引き以外ではディエスイレを出せなくなります。
さらにいうとマスカレーナ張り付けの権利を失うということは破壊耐性を付けたアポロウーサを出す権利も失うということで展開の最終盤面すら弱くなります。ライフ4000失って破壊耐性ウーサを失ってリンク値は全く増えてないのは本当に何やっているか意味が分からないのでやめてください。