遊戯王 

千年スネークアイについて

マツケン

今更読んで何の意味があるか分かりませんが少し追記しました。2025年11月9日

あいさつ

千年の方が強かったです。アザミナTier1は嘘です。すみませんでした。

そのうち展開とか追加するかもしれません。

アザミナより千年が強いと考えている理由も後々書こうかと思っています。書かなければ死んだと思ってください。(下に追記しました)

直近100戦のデータは先攻勝率90%、後攻勝率62%で全体勝率76%です。先攻後攻はちょうど50戦、50戦です。天盃に先攻渡されたりとかしてるんでコインは気持ち裏の方が多いですね。

千年型に乗り換えた理由

なんか最近すごい環境デッキの入れ替わり立ち替わりがすごいですね。欺き全抜きで千年入れる構築が強いとは全く想定外でした。どうせ弱いだろと思って1度も千年入りを考えなかったのは流石に早計でしたね。

なぜ私が千年入りが弱いと思っていたかというと理由はいくつかあります。欺きと入れ替えで千年を入れるということは本来なら欺きを引いてる時に千年を引いているということです(微妙に小泉構文)。それを前提にして初動が欺きの場合と千年の場合でどちらが強いのかを考えていました。私のかつての考えは以下の通りです。

欺きメリット
  • 欺き初動では聖薊でGを見てから1ドローでシルヴィアの1妨害を立てることが可能です。
  • アザミナは無限リソースであり、長期戦をする際に相手は必ずどこかで、聖薊の対処をするかアザミナモンスターを除外など無限ループを解除する必要があります。
  • ルシエラ―ゴから直接スネークアイに触ることができるので、止めなければスネークアイ展開ができ、止めた場合はデモンスミスギミックでスネークアイ展開に入ることが可能です。つまりスネークアイに触る手段が1つ分多いです。
  • 欺き初動に妨害を打たなければ、5回モンスターを出す前にシルヴィアが立ち1誘発なんでも貫通します。
千年デメリット
  • 千年初動ではG1ドローで原人またはゴーレムぼったちになります。
  • 千年ギミックはフィールド魔法を残さなければ基本的に一回限りかつライフ4000を支払いモンスターが2体出るだけです。
  • 千年から入るとベアトにうららをくらうとスネークアイ展開ができなくなります。デモンスミスを重ね引きしていてもその後の展開にスネークアイが絡みません。
  • 千年に妨害を打たずにベアトまで待ちスネークアイに触れないようにされると妥協展開を強いられます。

千年が流行るまでこのように考えていたので、欺きを抜く選択肢を一度も試していませんでした。しかし実際に結果を出したことから展開ルートを調べていくうちに下のような千年側のメリットに気づいていきました。

千年メリット
  • 当然ながらEX枠にルシエラーゴ、シルヴィア分の2枠別のカードを入れられます。ランク8とダムドが多いですね。
  • シンプルに打点が高い。単純なことですが、思ってるより強いです。
  • それぞれうららをくらうと千年の場合は千年が一応残るので1:0交換でこちらの+1、欺きの場合は手札のモンスターが減るので1:1交換で±0になります。
  • それぞれ幽鬼うさぎをくらうと千年の場合は1:1交換で±0、欺きの場合は1:2交換でエンドフェイズに返ってくるとはいえそのターン中のメインフェイズには-1になってしまいます。
  • 原人はレベル8でフォトンロード、ヴァンパイアなどから誘発を貫通でき、ゴーレムはレベル6でベアトを成立させたうえでディエスイレの択が残ります。

結果的に初動を重ね引きしているのであれば、どちらでもうらら1枚は貫通できるということがわかりました。しかし、無限の場合は結局セクエンツィアなどに打たれて原人初動は展開できません。

千年の一番の強みは欺きと違って手札を減らさないことだと思います。これにより後手まくりの手数を最大限に増やせるのは革新的です。先攻勝率はどちらもそこまで大差ないと思いますが、後攻勝率は明らかに千年の方が高いです。

構築

確率計算上は期待値的に手札誘発2枚、一枚初動2枚が手札に入るので先手後手の勝率が一番でると思ってこの構築にしています。いわゆる理論上最強デッキです。ちなみに先攻50戦中5敗の敗因はほぼ手札事故のみです。まあ初手で1枚初動を引く確率が93%越えなので、事故率数%のためにディアベルスターや千年は増やすかどうか悩み中です。

EXデッキはクルヌギアス以外固定枠だと考えています。今回はその固定枠の説明は省かせてもらいます。

フォトンロードについて

今回の構築ではフォトンロードは入っていません。レベル8が二体出るとこまで展開通ってるのに打ってない相手の手札誘発ってなんですか?ニビル?ヴェーラー?そんなもん展開ルートいじってケアしてください。無限+ニビルみたいな重ね引きをしていなければ、ウーサケアでリンク4ならんだ時点で普通の人間ならニビルを打つので、ニビル踏んでから展開してください。私はこの構築でニビルくらって負けたことはほとんどありません。ニビルをくらって負けるような試合はそもそもレベル8二体でフォトンロード出す余裕すらない状況とかなので、フォトンロード入ってても関係ない負け方しかしてないです。

ただ100試合して20~30回ぐらいニビルくらったら採用を考えるかもしれません。

そもそもフランベルジュもデカポプもダムドもX素材で埋まってるのうれしくないんですよね。この3枚は展開途中で結構使うカードなので埋まっていると展開が弱くなりがちなんですよ。フォトンロード自体が最終盤面に残る妨害とはいえ盤面1面ずっと埋めることになるので、4ウーサとかがかなり出し辛いんですよね。妥協展開で3ウーサ+フォトンロード出すぐらいなら、展開ルートで誘発ケアしながら展開強くして4ウーサ+αしてる方が盤面強いですよ。

いろいろ書きましたが簡単に言えば入ってないせいで負けた試合は皆無なので入れてないです。

ヴァンパイアについて

今回はヴァンパイアも入れていませんが、誘発貫通できずに先攻勝率が落ちてしまう試合が増えたら入れる選択肢だと思います。ヴァンパイアは結構評価しています。私はフォトンロードより強いと思っています。現状はマスター帯で有象無象にあたることがそれなりにあるのでこいつを入れたいところ我慢してクルヌギアスを入れています。実際に光闇アンヘル出されてクルヌギアスで処理して勝った試合があるので、どちらが強いかはあたる相手のレベル次第だと思います。ヴァンパイアは完全耐性持ちがあまり出てこないレート戦上位まで行ったら入れる可能性があります。

クルヌギアスについて

あまり入れている人を見ない珍しいカードだと思います。どう考えても枠の問題です。実はこのカードはこのデッキではめちゃくちゃ強い理由があるんですよね。

  1. ナンナと相性がいい
  2. 光属性悪魔族
  3. 千年スネークアイが完全耐性持ちで詰む
  4. マスカレーナの妨害の選択肢が増える
  5. 対象耐性持ちのモンスター(ディエスイレ)の突破がかなり簡単になる

①素直にナンナレクイエムに行けない盤面でもナンナ+モンスターで相手のモンスターを2体処理しながら出すクルヌギアスはとんでもなく強いです。つまりモンスターを3体並べるだけで手軽に完全耐性込みの2面処理が可能ということです。

②次に光悪魔についてですが、みなさんご存じレクイエムになれます。やむを得ずナンナからクルヌギアスを出した後でもレクイエムを即座に簡単に出せます。ナンナが処理されても後からクルヌギアスでデモンスミス展開が可能になります。これがEXに光悪魔が1枚増えるメリットです。さらにクルヌギアス自身が光悪魔ということはデモンスミスの無限リソースの一員に入れるので何度でもクルヌギアスが出てきます。(1デュエルで2度出した経験はない)

③上にも書きましたが千年スネークアイは一応アンヘルで詰みます。一応というのは無限泡影やラクリモーサのバーンをし続けることで細い解決策は存在しているので負け確定ではないという意味です。しかし相手目線の負け筋が無限やバーンしかないなら、そこだけつぶせば解決してしまうのでやはりわかっている相手には厳しいです。完全耐性系に関しては無限での勝ち筋もなくなるのでさらにきついです。相手がレート戦上位などのトッププレイヤーであればそうそう出してこないだろうという読みでも抜いてもいいのですが、通常のランクマやDC初日の低DP帯ではそうはいきません。やはりお守り程度だとしても無理やり入れる理由にはなると思います。

④マスカレーナから出せる選択肢を増やせるというメリットもあります。基本的にはマスカレーナはリトルナイトを出す事でしょう。どちらも盤面を1枚触れるカードではありますが、リトルナイトは相手の効果発動でもう1体モンスターに触れる強みがあり、クルヌギアスは盤面のモンスターをすべて無効化し、対象とらないカードへの耐性があり、蘇生系のカードを無効にできる強みがあります。

⑤クルヌギアスは対ディエスイレ最強カードです。盤面のモンスター効果を全無効にする効果に対して、ディエスイレの効果無効は対象を取らないので効きません。ディエスイレ以外のモンスターを素材にしながらディエスイレも無力化できるので相当強いと思います。

追走劇+シルウィアについて

追走劇+シルウィアも流行っていますが、あれは後手でシルウィアというゴミ引いて負ける試合が嫌だったので使っていません。また、リソース勝負にもつれ込んだ際に追走劇よりも神殿の方が圧倒的に強いです。

神殿の場合は相手が何かしらの対処をしなければ、デカポプ→フランベルジュ→ポプルス→デカポプのループが続きます。なんやかんやで防がれるのであまりやったことはないですが下記のループです。泥仕合になった際に強いです。

  1. デカポプSS時、フランベルジュ貼り付け
  2. 神殿でフランベルジュSS
  3. フランベルジュ墓地効果でポプルスSS
  4. ポプルス墓地効果でデカポプ貼り付け
  5. 最初に戻る

まくり型の天盃に対してシルウィアが入ってる方が強いという主張もあるかと存じますが、先手デッキ、後手デッキ問わず、展開が通って負けた試合はマスター帯程度の相手に対しては現状一度もないので私は入れる予定はないです。レート戦上位5%とかでまくり天盃が流行ってどうしても勝てなくなったら入れる選択肢程度に考えています。

展開について

ドロー系誘発について

Gフワロスに関してはドロバうらら指名者で9枚入っているのでどれも引けなきゃしゃーない程度に考えておけばいいと思います。先攻で直撃してしまったら2ドロー以内で一番勝率の高い選択肢を取ってください。後攻なら基本はつっぱってください。意外と勝ちます。

ベアトの落とし先について

まず大前提としてレベル6二体で一体のモンスターを出すのでベアトを出した時点でリンク値が1減っているということを覚えておいてください。落とすことで妨害を増やせるまたはリンク値を2以上増やせるカード以外を落とすのは論外です。

  • このデッキにおける最も強いベアトの使い方は、原罪宝を落として、ダムド戻しながらエクセルサーチです。
  • 次点でエクセル落として咎姫でエクセル蘇生です。召喚権がないか、ダムドを墓地に容易できなければしぶしぶこちらを選びます。あとはあからさまにうららのラグがあるのにベアトをスルーする場合は、原罪宝ではなくエクセルを落とします。これはお互いの展開ルートの読み合いの上に成り立つ話で相当上級編なので意味が分からないなら読み飛ばしてください。
  • それ以外ではリンク値が余った時にうらら落としてサンライトウルフでうらら回収

基本のベアトの落とし先は3パターンぐらいだと思います。

一応ドロバ受けた後でポプルス落としなど特殊パターンもありますが、それで展開可能になる状況がかなり限られるので基本の3パターン以外の落とし先はその場で考えてください。

それとこれだけは覚えておいてください

原人落としは本当にやめてください

様々なところで原人落としてフランベルジュで張り付けて展開できるとか言ってる人がいますが噓展開なのでやめてください。めちゃくちゃ弱いです。結論から言うとライフ4000失ってるだけです。

そもそもフランベルジュの貼り付け効果はマスカレーナを張り付けてリンク値を2浮かせる効果があります。ただでさえベアトでリンク値-1の状態から、マスカレーナ張り付けの権利を失う(リンク値-2)ので、フランベルジュをリンク素材にすることでリンク値+1としても実質リンク値-2です。原人貼り付けはゴーレムをサーチしてもリンク値+2なので、全く意味ないどころかライフ分が完全にマイナスです。ここでフィールド魔法から手札張り付けでダムドを出してリンク値+3までいけるという人がいますが、手札を1枚失っていますし、召喚権が毎回余っているとはいえませんがその貼り付ける予定だったモンスターを召喚すればそもそもリンク値+1です。

さらにゴーレム抜きでベアトを出すということはデモンスミスを2体かラクリモーサを使って出す必要があるのでデモンスミス素引き以外ではディエスイレを出せなくなります。

さらにいうとマスカレーナ張り付けの権利を失うということは破壊耐性を付けたアポロウーサを出す権利も失うということで展開の最終盤面すら弱くなります。ライフ4000失って破壊耐性ウーサを失ってリンク値は全く増えてないのはもはやギャグかなにかでしょうか?

本当に何やっているか意味が分からないのでやめてください。

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28歳 ブログ全然更新しないです SNSなんもやってません
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