閃刀姫 対戦動画
あいさつ
どうもマツケンです。
今回は閃刀姫のリプレイ解説をやっていきます。
閃刀姫プレイないないなどと言われてますが、後攻は結構考えること多いです。
閃刀姫デッキはドローが非常に多いテーマなのですが、ドローしたカードでプレイが常に変化し続けるので常に考え続ける必要があります。
今、何をドローすれば盤面を打開できるのかデッキに何が何枚残っているのかなど、考えながら展開すると上手くプレイできると思います。
特にこの考え方は三戦の才で2ドローか相手のモンスターをパクるか選ぶ際にとても重要になります。
対戦動画
vsキラーチューン
- ストーン・スィーパーから入っているので、ドロバをはじけなければかなりきついです。当然の如くドロバを打ちます。
- 墓穴、ロタリー素引きの激つよハンドです。
- リミックスでうららを回収する上振れ展開をしてきます。
- キューでトップを固定しようとしてきますが、あまりにも強い為リソースを削り、Gをデッキの下に置きます。
- セットはサーチしたキラーチューンシンクロ2枚と手札は不確定札1枚です。
- トップはエンゲージで飛ばされたアンカーより強いです。
- 相手はメインフェイズ前にリミックスを使います。通ったら妨害が増えるので墓穴を打ちます。このタイミングで墓穴を打つことで確実に他の妨害を踏めます。手札のわらしでした。
- 手札フィールド墓地全てが把握可能になったので、これ以降全て予測可能な動きしかなく、プレイがしやすくなりました。
- ごうどんでうららかザレンを打たせます。避けにくいうららから打ってくれました。
- レイとリンケージでは効率よくザレンを受けられないので墓地が貯まっていませんがエンゲージでアンカーをサーチします。
- 相手目線も不確定札がなくなったので、これ以降は全ての妨害がマストカウンターに飛んでくる前提でのプレイをします。
- まずはカガリから入ります。カガリ効果にクリップをチェーンしてきました。カガリをザレンで止めてB2Bかレッドシールのどちらかを出すことが予想されるので、その両方を止められるレコにアンカーを打ちます。ここでザレンを対象にアンカーだとキラーチューンシンクロで逃げられるうえにレッドシールとB2Bの両方がたちます。
- ミクスでカガリを破壊されますが、墓地にレイがあるのでスルーで問題ないです。レイの蘇生にキラーチューンシンクロでザレンの無効を当てに来ました。
- 相手はエンゲージを止めることはできないのでスルーです。しかしキュー二回でアンカーを2枚飛ばされているのでサーチはレムニスしかありません。
- レッドシールはメインフェイズしか使えないので、バトルフェイズで展開をします。まずはレムニスを打ちリンケージを発動可能にします。バウンスは使わないと厳しい状況なので、墓地のリソースを仕方なく全て戻します。レッドシールは特に問題ないので、蘇生してEXを触ってくるクラックルを戻します。
- ザレンは戦闘破壊できるのでゼロの分離をする必要はありません。墓地にエンゲージがないので、リソースになるエンゲージをサーチします。
- メインフェイズ2でエンゲージを発動したいところですが、レッドシールがいるので聖冠だけセットしてターンエンドです。
- 相手はゼロと聖冠の2枚の妨害を超えるカードは、この状況ではデッキに存在しません。エンゲージサーチして温存する余裕があるのはそのためです。
- 相手はレッドシール発動でこちらのミスを誘いますが、当然ジュークジョイントを破壊します。
- 手札はストーン・スィーパーでかなり理想のトップですが、普通に聖冠で詰みです。
- 見えている札のみで次のターンのワンキルが確定しているので、相手はサレンダーしました。
相手の妨害の使い方はかなりうまいのでこの試合はかなり参考になると思います。まだキラーチューンは環境にいると思うので、ジュークジョイント+手札0枚の盤面まで捲れた時点で大体勝ちです。ゼロと無効妨害だけでほぼほぼ勝ちです。
対面理解力がないと普通に負けるので、閃刀姫のみならずキラーチューンが可能なプレイは全て把握しておきましょう。
vsキラーチューン2
先程と同様キラーチューンとの対戦になりますが、今回はこちらが先攻で相手が拮抗を持っています。
- ドロバが無ければ最強ハンドです。ドロバ以外の手札誘発全て貫通します。
- ドロー系がないので強気に回します。
- 後続を確実に残すためリンケージは常に手札に維持します。
- 十分な妨害数ですが、追加で手札誘発を引き込むためにごうどんは打ちます。
- 特に何もせず速攻でバトルフェイズに入りました。バトルフェイズ終了前に拮抗ケアを考えましたが、拮抗詐欺をされてもいいように拮抗まで待ちます。
- 本当に持っていたので、聖冠だけを残すプレイをします。
- レムニスで除外されないように最大限次のターンのリソースを戻します。
- さらにレムニスを墓地に置いておきたいので、ヴァーチャスで破壊します。
- サーチ先がもうデッキにありませんが、相手がアルビオンを除去するためにリソースを使う可能性があるためアルビオンを墓地に送ります。しかし、手札が見られたのでプレイが無に帰しました。
- ゼロは3枚構築なので特に問題なく素直に裏側除外しておきます。
- レコを止めにいきますが、相手のハンドが強すぎて貫通されます。
- 手札はクリップ、セットはキラーチューンシンクロと不確定札2枚です。
- トップうららはキラーチューンシンクロを止められるので結構強いです。
- リンケージを一番強く打つためにヴァーチャスから入ります。
- 抹殺を引かれていたのでヴァーチャスは通りませんが、想定通りリンケージで展開を始めます。
- キラーチューンシンクロを打たれますが、うららで無効にします。墓穴を打たれました。ちなみにレイかロゼに墓穴を打たれていたらこの試合負けていたと思いますが、相手にはごうどんの裏側除外は見えていないのでそんなこと知る由もありません。
- 最後は相手のタイムアウトで終了です。こちらは時間的にも余裕があり手札にもかなり余力があったので、相手のタイムアウトなしでもほぼほぼ勝ちの試合展開でした。
閃刀姫は拮抗受けがきついかのようによく言われますが、拮抗最大の弱点を忘れてはいけません。相手はバトルフェイズを失っています。つまりほぼほぼ拮抗を打たれたターンの負けはありません。
レムニスがフィールドの魔法罠やゼロ分離後のレイを戻すことができるので、次のターンのリソースは十分残っています。ただこちらのリソースが伸びて先攻と後攻が入れ替わったのと同じようなものなので、3ターン目にひき殺してやりましょう。
拮抗は打った後に相手の残りの1妨害と手札誘発を貫通しながら完全に蓋をできるデッキでないとだめです。キラーチューンは展開にも使えるチューナー手札誘発を多く積んで相手の盤面を弱くすることで後手まくりを可能にするデッキなので、先攻で役割のない拮抗を入れるのはあまり相性はよくないかも知れませんね。
vs十二絢嵐
こちらは十二絢嵐のフル展開になります。レイラウタリ、ホープ、フォニクス、ヴァルルーン、うらら、無限、権能+サイクロン2枚の8妨害を超えて勝利したものになります。
- エルダム献詠天キ素引きで全てのモンスターに触れる完璧初動です。
- 残りのEXはインヴォーカー、アーゼウス、リトルナイト、ヴァルルーンのみしか残らないフル展開です。
- 確定セットはサイクロン1枚のみで3伏せ及び手札2枚は何もわからないという絶望的な状況です。
- 閃刀姫はレイラウタリがリリース封じなので終わってるぐらいきついのですが、なぜか自主退場してくれました。ただ黙ってエンゲージを飛ばされるメリットはないので、普通にリンケージをチェーンします。権能を雑に使ってくれたので、ヴァーチャスでつぶしておきます。残された方がきつかったですが、なぜかサイクロンもこの時に消えました。
- ゼロはサーチで使用していないのでどうせ分離するのですが、なぜかフォニクスを使ってくれました。
- うららには奇跡的に引いている墓穴で回避できます。さらにメガラが通ると後続が増えつつ盤面が伸びて処理が追い付かなくなるので、アンカーで止めます。
- ゼロの破壊は相手の1ターン目のプレイ的に左の方がおそらく妨害確定ですが、最後にドローしてから伏せた不穏な一番右を破壊します。リソースをつぶしつつ展開が通っているのでかなりいい状況です。
- 盤面のメガラが邪魔なので、ジークに変換しつつヴァルルーンを踏みます。ここで無限から打ってくれたので一滴で逃げて無限、ヴァルルーン、ホープの3妨害を一網打尽にします。
- 残りの盤面処理が案外難しいですが、ロゼのSSがまだ残っているのでEXを最も温存できるアマツロゼで権能とホープをつぶします。
- 墓地状況的にあまりレムニスを強く打つことができないので、フォニクスの処理をあきらめました。
- シズクで後続を確保してレムニスとヴァーチャスの妨害で次のターンを頑張って耐えます。
- トップか残していたのか分かりませんが、スエンから展開が始まります。
- フォニクスで2枚消されると厳しいので、軒昂にチェーンしてヴァーチャスで事前に破壊します。
- なぜかシズクを無策に破壊してくれたので、ゼロを出せます。
- やはりフォニクスが厳しいので、見神にチェーンしてゼロで破壊します。相手は明らかに今引いたであろうエルダムを捨てます。後にわかりますが捨てるカードが手札にないので、運ゲーしています。
- ジークは使用済みなのでアザレアしか妨害がなくカガリを出さずにアザレアを出します。セットがあるのでクローゼアを破壊できます。
- アザレアの効果を忘れているのかスエンで攻撃してきたので破壊します。
- セット不確定札2枚とヴァルルーンが帰ってきます。
- 黒エクでヴァルルーンを確実に踏みにいきます。無効にしてくれたので次のターンも黒エクが使えます。
- レムニスで伏せを2枚戻して展開を伸ばしにいきますが、無限で無効にされます。アザレアでヴァルルーンを破壊できなくなったのでカガリに変換します。
- カガリが通っているので普通にセットと同じ縦列でエンゲージを発動します。パージで無効にされました。ワンキルが不可能になったので、ゼロを残しつつアンカーでヴァルルーンを止めるプランに変更です。
- 追加ドローでリンケージも引けたので盤石です。
- 相手はエンドフェイズにこちらがゼロ分離をすることに賭けて墓穴を手札に残しました。こちらは後続も確定しているので、ケアする必要もなく素直にゼロの分離効果を使います。墓穴をくらいますが特に問題はありません。
- ここで展開する理由もないので、次のターンのトップを見てからリンケージアンカーをします。
- 特に何も引けなかったので素直にリンケージアンカーから展開します。
- ここからワンキルするリソースがデッキに残っていないので、レムニスでリソースを回復させつつゆっくり戦います。
- 相手はこちらのリソース切れがないことを悟りサレンダーしました。
なかなかここまでのフル展開をまくることは出来ないのですが、今回は相手の妨害とかみ合ったので何とかまくることが出来ました。
この試合は顕著にお互いの対面理解力が問われる状況になりましたね。
まとめ
環境デッキの大体の内容と展開ルートは把握しておいた方が、閃刀姫の後手まくりには特に役立つので、可能なら全環境デッキの採用札だけでなく枚数、展開ルートまで把握しておきましょう。
特に膠着状態になった際に、相手がトップから引ける解決札の枚数の把握をするのとしないのでかなりプレイが変わります。
遊戯王は先攻で勝つのは実際あまり考えることはないです。
しかし、後攻は特にプレイが勝率に影響を与えます。相手のデッキの把握、これはかなり重要なので自分のデッキが完全に理解できた方は、次のステップとして相手のデッキを覚えましょう。
- 自分のデッキの展開ルートを覚える
- 自分のデッキで可能なプレイを覚える(展開以外でよくあるプレイ)
- 環境デッキのマスカンを覚える
- よくある手札誘発のラグを覚える
- たまに使う効果など自分のカードの効果を全て把握する(いわゆる隠された効果など)
- 環境デッキのよくある展開ルートを覚える
- 自分のデッキが環境デッキにやられてきつい動きを覚える
- 環境デッキが自分のデッキにやられてきつい動きを覚える
- 環境デッキの一般的なデッキリストを全て頭に入れておく
- 思考時間、ラグなどの様々な情報から相手のプレイを見て手札を読む(うららなどの手札誘発以外)
ざっくりプレイに影響することを書きあげてみました。せっかくなので別の記事でステップ毎の解説していこうと思います。
一応説明すると⑩などは簡単なところで言うと、キラーチューンがロタリーを使わずに召喚権を使用してキュー通常召喚から入るときは、ロタリーを引いていないなどです。
